
2025/03/31 대화컷신 툴 테스트 다이얼로그 툴을 조금 더 개선하고 연출 기능을 추가했다. 각 대화 순서마다 연출을 모듈 방식으로 조립해서 끼워 넣을 수 있게 했다. 예를 들어, 첫 번째 대화에는 BGM 출력 연출을 넣어놔서 시작하면 BGM이 출력되는 모습.또 모든 대화마다 음성 출력 연출을 넣어봐서 음성이 출력되는 모습을 볼 수 있다.(테스트용 리소스랑 음성 출력을 테스트해보고 싶어서 블아 리소스를 조금 따왔음.) 모듈 개발 외에 소소한 퀄리티 폴리싱이 있었는데,대사 텍스트 출력 타이핑 연출대사 출력 중, 화면을 한 번 터치하면 출력 연출을 스킵하고 모든 대사를 출력하는 기능대화창 우측 하단에 인디케이터(?) 아이콘 추가같은 기능이 추가됐다. 코드가 길어지고 참조하는 스크립트.cs가 늘어나니..

2025/03/21 대화컷신 툴 테스트 가시성 좋게 대화컷신을 편집할 수 있는 다이얼로그 에디터(툴) 프로토타입을 개발했다.여기서 작성한 내용은 json 파일로 저장된다. 그리고 이 json 파일을 인게임에서 불러올 수 있는 프리팹을 만들었다.위 영상은 테스트용 씬에서 프리팹이 대사를 순차적으로 잘 불러올 수 있는지 디벨롭 할 항목들캐릭터 이름과 대사를 직접 기입하는 방식이 아닌, Localize 테이블의 ID를 가져오는 방식으로 변경. (다국어용)초상화나 음성 출력, 효과음 출력등은 모듈 방식으로 변경해서 가져올 수 있게 끔.텍스트 표기 연출 및 텍스트 표기 중 화면을 터치하면 즉시 모든 텍스트가 표기되도록 하고싶음.그 외, 오토 진행과 로그 확인 버튼 추가 개발.이렇게 먼저 기반을 닦아 두고 연출..

평일에는 출퇴근 때문에 서울에 머물고, 주말에는 본가로 내려가다 보니 주말에는 작업을 할 수가 없었다. 설상가상으로, 최근에는 힘들게 만들어놓은 프리팹을 한 번 통째로 날려먹는 바람에 울며 겨자 먹기로 다시 세팅했다. 이 일을 겪고 나서야 드디어 버전 관리 시스템을 적용하기로 결심. 회사에서 사용 중인 SVN 말고 형상 관리 툴은 잘 모르는데, 나는 SVN에 커밋 할 서버도 없고…그냥 인디 개발할 때는 Git 쓰면 된다는 얘기를 들어서 처음으로 Git에 한 번 도전해 봤다.항상 모드나 한글 패치 같은 거 다운로드하려고 깃허브에 들어와 본 적은 있는데,막상 내가 올리려니 참 막막했지만... 차근차근 배우면서 하다 보니 성공적으로 세팅 성공.Git Bash로 세팅하고 나니 깃헙 Desktop이라는 게 있더..

메인 메뉴에 넣었던 타이틀 BGM이 계속 듣다 보니 너무 질려서새로운 BGM을 생성했는데, 좀 더 공간감이 추가되면 좋을 거 같단 생각이 들었다.마침 일렉기타 녹음할 때 썼던 CakeWalk라는 DAW랑 플러그인 가진 게 좀 있어서 한 번 활용해 보았다. 사용한 플러그인은 뉴럴 DSP의 아키타입:플리니X 딱히 어려운 건 없었고 공간계 이펙터나 EQ, 그리고 옥타브까지만 조금 추가해 보면서 조정해봤다.나름 괜찮은 분위기가 나오는 거 같았다. 딜레이도 쩜팔 혹은 쩜사 딜레이를 핑퐁으로 넣어주니처음 뽑아낸 Ai 음악 보다 좋은 듯.컨텐츠 쪽 업무를 맡고 대강 게임을 만들다 보면 음향 쪽에도 관여하는 일이 간혹 있는데,내 경우에는 취미인 일렉기타에 썼던 음향 지식이 도움이 되는 경우가 있었다. 물론 사운..

언어 변경을 어떻게 구현할까 고민하던 중, 유니티 자체 기능에 현지화 패키지가 있다는 걸 알게 됐다.유튜브에서 찾아보니 유니티 코리아에서 올린 강의 영상이 있어서, 그걸 보면서 천천히 따라 했다. 우선 한국어, 일본어, 영어 이렇게 세 가지 언어를 우선 준비했다. 문제는 폰트 대응이었다. 로컬 오브젝트에 폰트가 없는 듯 해서 코딩으로 해결했다.스크립트를 걸어 둔 Text 오브젝트에 언어 별로 사용 할 폰트릴 지정해 줬고,현재 로컬 패키지에서 적용중인 언어를 인식해서 폰트가 맞췅 변경된다. 그리고 혹시라도 저 세 언어 외의 다른 언어를 사용하는 해외 유저가 언어 패치를 시도할 경우를 대비해서,여러 언어를 폭넓게 지원하는 폰트를 넣어 줬고, 한일영을 제외한 언어가 실행되면,이 범용 폰트가 출력되도록 예외 처..