다이얼로그 툴을 개발하고 있는 게임 회사들
대화컷신은 게임에서 스토리를 진행하는 좋은 방법이다.
간혹 원신이나 명조 처럼 오픈월드 게임은 대화컷신 연출이 사용되지 않는 경우도 존재하긴 하지만,
옛날부터 지금까지 쭉- 대화컷신은 가장 친숙한 게임 스크립트 연출 방법이다.
예전에 많은 개발팀들은 대화컷신 제작을 테이블만 사용하여 구현했었다.
특히 인디게임, 소규모 개발사의 미연시 같은 경우는 테이블을 참조하는 로직까지만 존재하는 경우가 많다.
그나마 VBA로 구도 시뮬레이션 돌리는 정도.
단, 이 경우에 생기는 이슈가 있다면?
- 팀이 사용하는 형상 관리 툴에 따라선, 여러 작업자가 동시에 붙어 작업하기 힘들다.
- 제작한 연출을 즉각적으로 확인하기 어려워 의도와 다르게 드러나는 경우가 있다.
- 그렇다보니 소소한 폴리싱 작업만 해도 꽤나 번거롭고 비효율적이다.
이러한 이슈들 때문에 이제는 많은 회사들이 대화컷신을 더욱 고퀄화 하기 위해 노력하는모습이 자주 보인다.
대표적인 예시, '우마무스메'
스토리를 담당한 연출팀(?) 혹은 기획자(?) 가 일일이 스크립트를 작성하고,
이걸 유니티에 적용하고 결과를 확인하는 과정이 비효율적이라 그냥 에디터를 만들기로 했다고 한다.
개발을 위한 개발
퀄리티가 높은 대화 컷신을 자랑하는 우마무스메의 비결은 별도의 에디터를 개발한 것이었다.
타임라인이 들어가 실시간으로 텍스트에 맞춘 캐릭터의 연출을 확인할 수 있게 된 에디터 덕분에
대사 단위로 표정과 동작이 바뀌고 일부 스토리의 경우 풀 더빙이 적용되어도 자연스러운 입모양을 갖게 되었다.
이 에디트 툴은 모션데이터를 최대 0~20분까지 얼마든지 자유롭게 가져올 수 있고, 툴에서 즉시 결과 확인이 가능하여
데이터 재생 부분을 연결시켜서 부드러운 캐릭터 연출을 만들 수 있었다고 한다.
서브컬처 게임에서 ip 확장을 위한 스토리 파트의 중요도가 높아졌기 때문에, 대화컷신의 중요도가 높아졌다.
실제로 내가 전에 다닌 회사에서도 넷O블에서 사용했던 대화컷신 툴 기반의 에디터를 새로 만들어서 대화컷신을 제작했고,
현재 다니고 있는 회사에서도 마찬가지로 대화컷신 툴을 개발 및 사용하고 있다.
앞으로도 많은 게임 개발사들은 퀄리티가 높은 대화컷신을 효율적으로 제작하기 위해
에디터를 개발 초기부터 제작하기 위해 노력하지 않을까 싶다.